11. Status – Oppgjørets time

Dette er siste bloggpost som student i KOM109 for min del. Det har vært utfordrende å følge deler av studiet uten å være til stede. Jeg anbefaler vel i hovedsak at studenter prøver å være klasseromsstudenter. Likevel har det, som jeg skrev i bloggpost 1, vært spennende å kombinere dette studiet med jobb. Jeg er så heldig at jeg har en ungdom i huset (12 år) og elever på jobb (18-20 år) som har vært meget nyttige samtalepartnere i refleksjon rundt hvilke problemstillinger de har med tanke på sosiale medier.

Jeg likte at studiet hadde en relativt stor fokus på den journalistiske biten av digitale medier. Vi har også kommet inn på de litt mer psykologiske aspektene. Dette skrev jeg om i bloggpost 5.

Dette temaet har vært en veldig fin ting å diskutere med venner av meg. Det er spennende å ta tre skritt tilbake å prøve å se litt objektivt på våre digitale liv. Jeg tror også spesielt denne temabolken var den som kanskje var med på å endre min personlige holdning noe til mobilbruk. Min personlige bruk av mobiltelefonen har i alle fall fått en dypere dimensjon.

Det er ett tema i fagstoffet som virkelig trigget meg ut over pensum. Det er spillifisering av narrative historier. Jeg leste artikler og jobbet entusiastisk med stoffet. Sånn sett har jeg lært at selv som forsker er det utrolig viktig å brenne for stoffet du holder på med. Kanskje det kan være en potensiell bacheloroppgave?

Takk for et interessant semester 🙂

Reklamer

10. Crowdsourcing

«Crowdspurcing» innebærer at en oraganisasjon ber sin brukermasse om å delta i idémyldring eller idédugnad. 1 Jeg skal her trekke fram to eksempler på dette.

Lego Ideas

En webside og tjeneste som tidligere var kjent som «Lego Cuusoo».  Her bygger lego-fans fra hele verden sine egne kreasjoner og deler dem på et nettsted (ideas.lego.com). Legokreasjonene kan deretter stemmes på. Hvis et prosjekt får mer enn 10.000 stemmer vil det bli evaluert av et team fra Lego, som deretter bestemmer seg for om dette prosjektet skal bli satt i produksjon. Den originale opphavsmannen får 1% av det totale salget i royalty.

Ushahidi

En annen spennede aktør er Ushahidi. Dette er en åpen-kildekode-teknologi som er laget for at mange anonyme hjelpere kan samle inn data om en sak. Programmet ble utviklet i forbindelse med et valg i Kenya. Grunnet landets dårlige økonomi ble land ble det valgt å bruke åpen kildekode og det ble også lagt opp til at man kunne sende SMS inn til systemet slik at det skulle ha en meget lav terskel for sluttbrukeren.2

Under jordskjelvet i Haiti kunne hjelpere sende en melding om hvor man kunne finne fastklemte og fangede ofre. Det samme skjedde under jordskjelvet i Chile. Gjennom dette programmet kan hjelpeorganisasjoner, journalister og andre få oppdatert informasjon om en utvikling i et scenario.

Referanser

  1. s. 190 Hannemyr, Liestøl, Lüders, Rasmussen. “Digitale medier: Teknologi, anvendelser, samfunn”Universitetsforlaget Oslo 2015
  2. NY Times, om Ushahidi: https://www.nytimes.com/2010/03/14/weekinreview/14giridharadas.html (Hentet 26.4.2018)

9. Spill som kommunikasjonsform

Det er liten tvil om at det digitale skiftet har kommet til mediehusene, og at journalistikken må tilpasse seg, eller snarere finne ut på hvilken måte de digitale plattformene kan understøtte den gode journalistikken.

Det kan synes vanskelig å se spå hva som kan bli den framtidige løsningen for journalistikken. I raporten «Innovation and the future of journaism» peker Palve (2014 s.11) på at de tre viktigste faktorene for å lykkes er

  1. å lage nyhetsinnhold med høy kvalitet
  2. engasjere publikum gjennom interaksjon
  3. og til slutt å bruke metoder som er tilpasset den digitale tidsalderen.

Jeg skal gjennom denne bloggposten prøve å se på to potensielle nye digitale kommunikasjonsformer. Dataspill i journalistikken og virituell virkelighet (VR), spesifikt 360º-videoer.

Spillifisering av nyheter

Spill er relativt sett et veldig ungt medie i stor utvikling. Samtidig er det et medie som inneholder veldig mange sjangre og retninger. (Hannemyr s.98) Det er derfor ikke så lett å bruke som sekkebegrep. Å spillifisere nyheter kan være med på å skape en stor interaksjon med brukeren. Men å produsere spill kan være veldig kostbart. (Maxwell s. 42). Når man legger så mye energi og penger inn i et slikt nyhetsprosjekt vil man kanskje at det skal være relevant lenge. Det er vanskelig å holde det relevant, både som nyhet, og rent teknisk å få det til å virke over lengre tid. (Maxwell s.43). Jeg personlig mener at dette mediet har en meget god mulighet til å oppfylle Palves tre kriterier for å lykkes i framtiden.

Virituell virkelighet, eller Virtual Reality (VR)

I de siste fire årene har vi fått tilgang på ny teknologi for 3D-visualisering. Teknisk Ukeblad lanserte i 2015 en egen seksjon dedikert til VR. Det de her presenterer er 360º-videoer. Med det menes det muligheten for å se seg rundt. Men de har på grunn av den teknologien som er tilgjengelig ikke gått for stereoskopisk 3D. Også andre utenlandske mediehus har kastet seg på denne teknologiske nyvinningen, som for eksempel The Wall Street Journal. Men som de fleste nye teknologier er det en tilvenningsprosess. Både hos jounalister og utviklere som prøver så godt de kan å finne hvilke historier som best kan fortelles gjennom denne nye plattformen, og blant teknologiinteresserte brukere som skal investere i nytt utstyr for å oppleve VR. NRK meldte nettopp at de slutter å eksperimentere med VR. De forteller i en artikkel at de sliter med å lede publikum dit de ønsker for å gi publikum et spennende narrativ. I tillegg peker de på at forbrukeren slett ikke har tatt av på VR-utstyr. Antallet av befolkningen som har utstyr for å bruke teknologien har nesten ikke flyttet seg fra 2016 til dags dato.

Referanser

Hannemyr, G. Liestøl, G. Lüders, M. Rasmussen, T. (2015) Digitale medier – Teknologi, anvendelser, samfunn. Oslo. Universitetsforlaget.

Maxwell Henry Foxman, 2015, Play The News: Fun and Games in Digital Journalism, Columbia University Academic Commons, https://doi.org/10.7916/D8J67V59.

Lenker. Alle er hentet 23.4.2018

NRKBeta melder at NRK slutter med VR-satsingen: https://nrkbeta.no/2018/04/14/nrk-slutter-a-eksperimentere-med-vr-og-360-video/

TU sin VR-lansering: https://www.tu.no/artikler/tu-lanserer-egen-virtual-reality-seksjon/197013

TU leverer 360-video https://www.tu.no/artikler/vr-slik-velger-vi-360-vr-utstyr-i-redaksjonen/363636

VR hos Wall Street: http://graphics.wsj.com/virtual-reality/

8. Redd papiravisen, død eller levende!

andel papirlesere

Dette er en ganske selvforklarende grafisk fremstilling av lesertallene for papiravisen i Norge. Det synker jevnt og trutt. I kampen om den enkelte mediekonsuments dyrebare minutter taper noen av tradisjonsmediene. Papiravisen ser ut til å slite meget sterkt med å opprettholde abonnementsmassen. Det finnes noen unntak der lokalaviser eller nisjeaviser greier å finne sitt publikum. Men de store avisene, både regionalaviser som Adresseavisen og nasjonale aviser som Dagbladet opplever leserflukt fra papirutgavene sine.

Men papiravisene har for lengst sluttet å bare kalle seg papiravis. De er mediehus. Bedrifter for multimodal kommunikasjon. TV, tekst, animasjon, lyd. Mange forskjellige medier som sammen skal kommunisere. For eierne snakker ofte om plattformer, og da plattformer man kan selge reklame på. For det er jo ikke å komme unna. Avisene får mye pengestøtte i form av pressestøtten på grunn av sin viktige samfunnsoppgave. Men dette er langt fra nok til å få avisen til å rundt. Og når papirabonnentene svikter, så svikter levegrunnlaget for avisen. Så eierne av avisen er helt nødt til å ri flere hester samtidig.

Ett aspekt jeg personlig er litt bekymret for er nyhetseksponeringen den enkelte leser mister. Når man i en nettavis kan gå direkte inn til den seksjonen man er mest interessert i mister man denne flyten fra papiravisen. I papiravisen blir leseren tatt gjennom produktet. Du får kommentaren, nyhetssakene, kultur, sport og mere til. Om du ikke er så interessert i disse temaene vil du mest sannsynlig få med deg overskriftene.  Slik blir du også mer obs på det totale mediebildet. I den digitale medieeksponeringen er det nødvendigvis ikke slik.

 

7. Nyheter på nett i 2018

Pressen har et spesielt ansvar i samfunnet, ut over det å være en bedrift som har ansatte og produserer innhold. Dette ansvaret omtales ofte som pressens samfunnsoppgave, eller -oppdrag. Brurås (2010. s. 32) oppsumerer dette i fire hovedpunkter.

  1. Informasjonsfunksjonen. Pressen skal informere samfunnsborgerne om saker slik at vanlige borgere og politikere skal kunne ta stilling til samfunnsspørsmål.
  2. Kommentarfunksjonen. Kommentere og analysere samfunnsforhold.
  3. Overvåkningsfunksjonen. Overvåke og kontrollere de som har innflytelse i samfunnet.
  4. Gruppekommunikasjonsfunksjonen. Pressen bør legge til rette for kommunikasjon mellom forskjellige grupper (politiske, ideelle, faglige) i samfunnet.

Kan man ivareta dette ansvaret i den digitale sfæren? George Brock sier at det eneste konstante gjennom journalistikkens historie er at den hele tiden endrer seg. (Brock 2013 s. 3) Han sier videre at de som diskuterer journalistikkens endringer og utfordringer ofte ikke korrekt identifiserer hva man diskuterer. Hvis organisasjonen, eller mediebedriften trues av endringer, betyr ikke dette at journalistikken selv er truet.

Den unge digitale journalisten

I følge en undersøkelse gjort av norske journalisters syn på digitalisering . Ett funn i undersøkelsen var at jo yngre journalisten var, jo mer positiv var hun til at de digitale plattformene kunne være med på å øke den journalistiske kvaliteten.  (Steen-Johnsen et al. s. 198) En annen ting som blir påpekt i denne rapporten er at den digitale journalistikken også medfører at det går mye hurtigere fra avis-journalistikken blir skrevet til den blir publisert. Denne tidsklemma gir utslag i noen negative effekter. Det er ikke god nok tid til å sjekke kilder og informasjon. Det blir vanskelig å få en full forståelse av det saken man dekker.Noen av de spurte var også bekymret for den språklige kvaliteten i det som blir produsert.  En bekymring er at også noe av kjernevirksomheten i journalistikken er i fare. Tidsnøden gjør at man ikke har tid til kritisk journalistikk og at det da er enklest å bare følge andre sine mediers saker. Så først ute med en sak er mer verd enn kvalitet og orginalitet. (Steen-Johnsen et al. s. 201)

Referanser

Brurås, S.: Etikk for journalister. (2010) Bergen: Fagbokforlaget.

Brock, G. Out of Print: Newspapers, Journalism and the Business of News in the Digital Age (2013) KoganPage

Steen-Johnsen, K., Ihlebæk, K. A., & Enjolras, B. (2016) «News on new platforms: Norwegian journalists face the digital age,» in The crisis of journalism reconsidered: democratic culture, professional codes, digital future. Cambridge: Cambridge  University Press, pp. 190-211. Lenke til utdrag av artikkelen finnes på https://books.google.no/books?id=F1Y2DAAAQBAJ&pg=PA190&lpg=PA190&dq#v=onepage&q&f=false

 

6. Mediebransjens digitale dilemma

 

Jeg var så heldig at jeg var en av KOM113-studentene som var på studietur til Oslo. Utfordringene, slik jeg ser det, for den norske mediebransjen er delt mellom de kommersielle og NRK. NRK er i en særstilling og jobber etter et annet samfunnsoppdrag nedfelt i NRK-plakaten. De har ikke aksjonærer som puster dem i nakken og ønsker å se profitt og avkastning. Jeg har valgt å se på NRK i denne sammenhengen.

I NRK sine digitalsatsing ligger det flermediale sterkt. Da vi besøkte NRK Super viste de oss sin satsning på sosiale medier, strømme-TV og radio. I tillegg har de NRK Super som lineær-TV. De jobbet hardt med å få til en interaksjon med sitt publikum. I NRK Super sitt tilfelle tenker jeg at de er i en særstilling. Den eneste reelle kommersielle aktøren som «konkurrerer» med dem i samme alderssegment er Aftenposten Junior. Og det virker som om akkurat de ikke jobber så mye digitalt, selv om de har en begrenset fanskare på for eksempel Instagram. NRK super har 107.000 følgere og Aftenposten Junior har 2676 følgere.1

Siden NRK super ikke lener seg så mye på andres digitale plattformer, men heller bygger sin egen, ligger mye av utfordringene i å nå ut til publikum. Men min analyse er altså at de ikke har så mange konkurrenter om det samme publikum. Kanskje dette skyldes at det er vanskelig å kapitalisere på de yngste unge? Eller å kapitalisere på Snapchat i det hele tatt?2 En spekulasjon jeg har er at den digitale satsingen til VG gjennom deres Snapchat viktigst for å selge inn VG som merkevare for et nytt publikum de ellers ikke ville nådd.

1. Dataene er hentet 17.04.2018 fra https://www.instagram.com/aftenposten_junior/ og https://www.instagram.com/nrksuper/

2. https://kampanje.com/medier/2017/11/vgs-reklamesalg-pa-snapchat-gar-treigt/

5: Våre liv på Facebook (eller andre sosiale medier) – krevende saker?

Når jeg leste pensumlitteraturen og da spesielt Sherry Turkle sine tanker om våre liv på digitale plattformer, ble jeg noe mer observant på mine egne vaner. Turkle forsker på våre digitale liv i sammenheng med vår tilstedeværelse i nuet. Vi beveger oss konstant ut og inn av sosiale medier på våre smarte enheter, også når vi er sammen med andre. Dette fører til, mener Turkle, at vi ikke lenger får til en-til-en-samtalen.1 Når brorparten av kommunikasjonen vår går via sosiale medier kan vi si at år daglige samtale har blitt til medierte interasjoner. Der vi selv redigerer og spissformulerer våre tanker. Ingebjørn Bleidvin tar opp noen av de samme utfordringene rundt presentasjoner i sosiale media i en kronikk2. Han peker på at den medierte utgaven av oss som vi selv legger ut på for eksempel Facebook er et glansbilde. Den forteller ikke hele historien. Det er derfor viktig å ikke tro at alle andre er mer lykkelig enn en selv.

Et viktig element Sherry Turkle tar opp i sin Ted Talk3 er at vi synes å være redd for å være alene. Ensom og alene er ikke det samme. «Being alone feels like a problem that needs to be solved. And so people try to solve it by connecting.» Vi må rett og slett øve oss på å være alene uten konstant å måtte være i kontakt med andre. Hun summerer dette i «if we don’t teach our children to be alone, they’re only going to know how to be lonely.»

Referanseliste

  1. s. 105 Hannemyr, Liestøl, Lüders, Rasmussen. «Digitale medier: Teknologi, anvendelser, samfunn»Universitetsforlaget Oslo 2015
  2. Ingebjørn Bleidvins kronikk: https://www.bt.no/btmeninger/kommentar/i/OR23E/Det-me-ikkje-snakkar-om (Lenke hentet 21. april 2018)
  3. Ted Talks med Sherry Turkle, Connected, but alone? https://www.youtube.com/watch?v=t7Xr3AsBEK4 (Lenke hentet 21. april 2018)